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Commentaires: 26
  • #1

    Christian (dimanche, 02 août 2020 09:36)

    Les voies d'eau prévues sur les fiches de navire (symbole "rond") sont-elles automatiques?

  • #2

    Charles Campmas BBC (dimanche, 02 août 2020 09:47)

    Non, à chaque fois que l'on coche une case "voie d'eau" sur la fiche du navire, on teste immédiatement avec le Dé (gris) p.23, survenue d'une voie d'eau.
    La réussite du test dépend: du rang du navire, de la ligne de la fiche que l'on a cochée et de la chance!
    Si le test est réussi, il y a une voie d'eau: on place un marqueur 'rond' sur le socle du navire et on lance le Dé (gris) pour savoir dans combien de tours il coulera. (nb de tours = base de 6 + ou - le Dé lancé). Si on est au tour 5, que le Dé a donné -2, le navire coulera au tour 5 + 6 - 2 = 9 --> inscrire 9 dans le 'rond' prévu sous la coque de la fiche du bateau.
    On pourra bien sûr tenter de réparer la voie d'eau au début de chaque tour.

  • #3

    Pascal (dimanche, 02 août 2020 09:57)

    Sujet: virement de bord

    Si à la suite d'un changement de direction du vent, le navire se retrouve malencontreusement contre le vent (zone rouge), comment le navire peut-il s'en sortir?

  • #4

    Charles Campmas BBC (dimanche, 02 août 2020 10:09)

    Le changement étant survenu par ex. tour 6, dans ce même tour le navire en question devra sortir de la zone rouge en faisant un test de Virement de Bord (p.15);
    Si le test est raté il dérivera, poussé dans le sens du vent, sur une distance de 1/2 (=2,5cm).
    Si le test est réussi il passera directement au bord du vent, à bâbord ou à tribord à son choix (sur le schéma de la p.15: direction 11 ou 3) puis avancera de 1/2.
    Au tour 7, il pourra soit se déplacer vers la direction 10 (ou 4) soit retenter un nouveau virement de bord pour avancer péniblement contre le vent...

  • #5

    Pascal de Reims (dimanche, 20 septembre 2020 19:29)

    Bonjour Charles. Nous avons fait une partie hier. Petite question : suite à un abordage et deux tours de combat, le bateau français tombe à zéro en abordage. Il est donc pris. Comment se réalise le transfert d’equipage du bateau vainqueur vers le vaincu. ?

  • #6

    Pascal de Reims (dimanche, 20 septembre 2020 19:30)

    Nous n.avons pas compris le calcul du moral pour la résolution d.un abordage.

  • #7

    Pascal de Reims (dimanche, 20 septembre 2020 19:35)

    Troisième question : un amiral décide de porter son attaque sur un bateau ennemi et parvient à le démâter. Sur le dernier tir il y avait 5 pertes. Le navire attaqué n.avait plus que 3 cases de mat que deviennent les deux pertes restantes ? Sont elles mises sur la coque ? Dans les descriptions à quoi correspondent des bateaux 5 mats ?

  • #8

    Charles Campmas BBC (mercredi, 23 septembre 2020 07:52)

    Pour la question #5:
    - Si le vainqueur est de rang > ou = au vaincu: pas d'incidence (donc pas de diminution de Capacité d'Abordage) pour le vainqueur car on considère que l'envoi de l’équipage de prise (50 hommes) n'affectera pas suffisamment l'équipage vainqueur.
    - Si le vainqueur est de rang < au vaincu: la Capacité d'Abordage du vainqueur est diminuée de 1.

    Dans les 2 cas les navires resteront sur place, en dérivant dans le sens du vent, pendant 2 tours (prise en main du vaincu par le vainqueur).
    Pour cela placer juste après le combat un marqueur 1/2 TIR près du vainqueur. Celui-ci sera retourné au début du tour suivant et enlevé au début du tour d'après.
    Pendant ce 2e tour, les navires pourront se séparer automatiquement, le navire pris devant s'éloigner sans agresser qui que ce soit.

  • #9

    Charles Campmas BBC (mercredi, 23 septembre 2020 07:59)

    Pour la question #6:
    Pour la résolution du combat d'Abordage, un des items pris en compte est le "MORAL". Il n'y a rien à calculer, il faut utiliser la dernière détermination du MORAL faite au cours du jeu (je rappelle qu'au moins 1 détermination du MORAL a été obligatoirement faite au début du jeu..., d'autres ont pu être faites en cours de jeu à la demande des joueurs).

    Le camp qui a un meilleur Moral a un +1 (monte d'un cran), l'autre a un -1 (descend d'un cran).
    Si on n'est pas sûr que le Moral soit toujours le même, on peut éventuellement refaire un Test de Moral( maximum 1 par tour).

  • #10

    Charles Campmas BBC (mercredi, 23 septembre 2020 08:14)

    Pour la question #7:
    En effet les pertes dépassant la Capacité des Mâts (ici 2 pertes restantes) sont reportées sur la coque.
    Je rappelle que, pour qu'un bateau soit suffisamment endommagé, donc irréparable et donc sabordé par son équipage, il faut que toutes ses cases "Coque" et "Mâts" soient cochées. Bien penser que suivant le rang du navire, toutes les cases "Coques" ne sont pas à utiliser: ex: un 2e rang de construction anglaise (fiche navire couleur rouge) n'utilisera pas les 13 dernières cases de la ligne du bas (on peut les barrer à l'avance au début du jeu).

    Concernant les bateaux "5 mâts", je crois que ça reste à inventer.
    Plus sérieusement, le "5" (ou le "2" pour les frégates) indiqué dans la colonne Mâts des caractéristiques d'un navire représente la valeur des Mâts du navire pour le budget. On l'utilise uniquement pour calculer le budget du navire.

  • #11

    Cyril BRANDT (mardi, 02 novembre 2021 11:38)

    J'aimerais confirmation de l'impossibilité de changer de direction pour un navire qui ne peut pas avancer d'au moins 1/2 (navire ayant perdu 2 mats sous Petite Brise). Ou peut-il tout de même virer un tour sur deux (en ayant parcouru la distance de 1/2 sur deux deux tours) ?

  • #12

    Charles Campmas BBC (mardi, 02 novembre 2021 18:32)

    Pour la question #11:
    En effet un navire n'ayant plus qu'un mât sous petite brise ne pourra pas changer de direction, ne pouvant atteindre la distance de 1/2 à parcourir obligatoirement avant de tourner. Il atteint au maximum 1/3.
    Considérant qu'il faut une certaine inertie pour agir sur le gouvernail, on n'autorisera pas le navire à "cumuler" ses mouvements sur 2 tours pour pouvoir tourner. En effet l'inertie ne sera pas plus grande puisque étalée sur un plus long temps....

  • #13

    Nicolas Denis de Lyon (samedi, 15 janvier 2022 21:00)

    Suite à une bataille, voici une série de questions ;
    1) quand on jette le dé pour le vent , et que l'on tombe sur coup de vent ,, comment décide ton si cela change ou pas ? page 9, il y a une solution mais est-ce le coup de vent ou le calme quand on a une bonne brise
    2)que ce passe t-il pour un navire qui a un mat de moins et le vent ne lui permet que 1 de mouvement ? Il reste sur place ?
    3) pour le déplacement, on a du mal à saisir , le "plus loin du vent". On a compris en fait que c'était celui le plus éloigné du sens du vent, en jouant avec le bateau

  • #14

    Charles Campmas BBC (dimanche, 16 janvier 2022 08:44)

    Pour la question #13 1)
    Admettons qu'on soit en Bonne Brise au Tour 2. Au début du tour 3 on doit lancer le DéVent.
    Si on obtient la face "Calme/Coup de vent" on doit relancer immédiatement le même DéVent. 3 résultats peuvent alors se produire:
    a) face "moins", la météo passe alors à "Calme": aucun navire ne bouge pendant le tour, seuls les réparations et les tirs sont résolus.
    b) faces "plus" ou "Calme/Coup de vent", la météo passe alors à "Coup de vent": on doit alors faire un test pour chaque navire "au près" (orange) ou "vent debout" (rouge), lancer un Dé: -2 --> mât brisé.
    c) les 3 autres faces la météo ne change pas, dans le cas étudié on restera à Bonne Brise.

  • #15

    Charles Campmas (dimanche, 16 janvier 2022 08:51)

    Pour la question #13 2)
    Si un navire n'a plus que 2 mâts et que le vent lui permet d'avancer de 1, il n'avancera pas de 1 unité complète mais des 2/3 de cette unité (utiliser les encoches situées sur l'Aide au Déplacement fournie avec le jeu).
    Notons à ce propos qu'il sera encore capable de virer puisque virer demande un déplacement préalable de 1/2 (<1).

  • #16

    Charles Campmas BBC (dimanche, 16 janvier 2022 09:01)

    Pour la question #13 3)
    L'ordre dans lequel les navires font leurs mouvements est expliqué en détail sur ce même site, onglet"Tutoriels BBC", 3e série de tutoriels, vidéo Mouvement d'une formation, 34 secondes après le début de la vidéo.
    Je vous donne le lien YouTube:
    https://www.youtube.com/watch?v=1sMcxPKhokI&t=36s

  • #17

    Nicolas Denis REMY (mardi, 18 janvier 2022 18:08)

    A quoi servent durant le jeu (à part à calculer les points de bateaux), les éléments suivants :
    -Manoeuvre
    - Résistance
    On le voit pour les Fusiliers marins et pour le moral mais pour ces deux éléments, je ne vois aucune notation pour cela . Est-ce intégré dans les dés ?"
    exemples : 2e tir à portée moyenne d'un 74 suédois sur un 74 russe : Cela donne 7+6+ dé "o" : 13
    Le navire russe est sensé être en résistance -1.
    2e tir à portée moyenne d'un 74 russe sur un 74 suédois : cela donne 7+6 + dé "0" : 13
    Le navire suédois est sensé être en résistance 0
    Quelle est l'impact de cela ?

  • #18

    Charles Campmas BBC (mercredi, 19 janvier 2022 14:08)

    Pour la question #17
    En ce qui concerne la Manœuvre, ce paramètre permet à certaines nations d'être + ou - performantes pour:
    1) le résultat du DéCol (dé de collision) qui est un peu plus favorable aux ANG.
    2) la réussite d'un test de virement de bord
    3) la transmission des signaux de l'Amiral à l'intérieur d'une division

    Pour la Résistance, ce paramètre qui représente la qualité de la construction du navire, sa robustesse, est intégré dans la fiche du navire, différente suivant les nations (3 couleurs de fiches: rouge, bleue, verte). Une fiche rouge a une coque comportant + de cases "à détruire", une bleue moins et une verte (navires + faibles) encore moins.
    Dans l'exemple cité la coque russe (verte) sera plus rapidement détruite que la coque suédoise (bleue)

    Ces 2 paramètres (Résistance et Manœuvre modifient, bien sûr, le budget des navires.

  • #19

    Nicolas Denis Lyon (samedi, 12 février 2022 18:28)

    Concernant les réparations, je pense qu'elles sont faites à la fin du tour suivant.
    Est-ce cela ?
    ESt-ce que le fait de ne pas tirer ajouter un bonus ou pas ?

  • #20

    Charles Campmas BBC (dimanche, 13 février 2022 08:28)

    Pour la question #19
    Les réparations du tour 3, par exemple, sont faites au début du tour 4.
    Rappel utile: si un navire a plusieurs réparations à effectuer il ne peut en tenter qu'une seule par tour (et la réparation d'un incendie est prioritaire).
    Dans le même exemple, si un navire avec un incendie accepte de ne pas tirer ou virer au tour 4 il pourra plus facilement éteindre l'incendie (test réussi sur un Dé= 0, +1, +2 au lieu de +1, +2 s'il continue à tirer ou à virer). Cela simulera que des servants de canon sont affectés au combat d'incendie.

  • #21

    Nicolas Denis Lyon (lundi, 20 juin 2022 11:13)

    Bonjour,
    Ma question du jour est sur le tir dans les voiles :
    - Peut-on répartir les tirs dans les voiles (cela me semble logique) ?
    - Lors de la chute des voiles (dans le sens du vent), que se passe-t-il si il y a un abordage dans le même temps (chute d'un mât sur l'assaillant) ?
    Merci de la réponse

  • #22

    Charles Campmas BBC (mardi, 21 juin 2022 11:55)

    Pour la question #21
    - Par souci de simplification j'ai assumé de ne pas répartir le tir dans les différents mâts bien que cela semble logique. Cela peut se justifier par le fait que le cochage des mâts 1 par 1, dans l'ordre de haut en bas, représente l'état d'attrition de l'ensemble des mâts.
    On peut donc estimer que quand un mât est entièrement coché, l'état général de la mâture est tel que le bateau n'est plus propulsé que par l'équivalent de 2 mâts.

    - La chute d'un mât, dans la règle, ne pénalise que la vitesse et le tir du côté où le mât est tombé. On ne tient pas compte des éventuels pertes d'équipage dus à cette chute.
    Je rappelle que le tir à bout portant (c'est bien le cas d'un abordage) ne peut se faire que sur la coque (problème d'élévation du tir) et donc un mât aura peu de chance de tomber lors d'un abordage.
    Toutefois si tel était le cas, par un tir de soutien par exemple, il paraît logique de ne pas tenir compte du 1/2 tir pendant 2 tours occasionné par la chute de la voilure. En effet les débris de celui-ci, poussés par le vent sur le pont de l'assaillant, ne viendront guère gêner le tir de la bordée.

  • #23

    Charles Campmas (mardi, 11 juillet 2023 08:20)

    Je relaie la question posée par un joueur BBC:
    Peut-on avoir un récapitulatif des moyens de venir à bout d'un (ou plusieurs) vaisseau(x) ennemis?

  • #24

    Charles Campmas BBC (mardi, 11 juillet 2023 08:41)

    Pour venir à bout d'un vaisseau ennemi, 3 façons:
    - le couler en détruisant toutes ses cases (mâts et coque) mais...... , vu le nombre de cases à détruire .... difficile sauf en cas d'incendie aggravé où les cases se remplissent très vite!
    - le prendre à l'abordage (-> drapeau blanc) Dans ce cas, pour le test de MORAL (détermination de la victoire) le navire ennemi pris compte -1 pour son ancien propriétaire et +1 pour celui qui l'a pris.
    - le mettre en retraite (-> drapeau rouge). Dans ce cas, pour le test de MORAL, le navire ennemi en retraite compte 0 pour son ancien propriétaire et +1 pour celui qui l'a pris.

  • #25

    Nicolas Denis REMY (dimanche, 16 juillet 2023 10:12)

    Suite à une bataille navale entre flottes vénitiennes et napolitaines, on a été confronté à deux problèmes :
    Un abordage raté fait glissé un navire mais celui heurte un navire ami dans le glissement qui suit (équivalent au socle ) : nous avons jeté un dé rouge pour les pertes. Est-ce logique ?

    Lors d'un abordage, les flottes ont respectivement -2 et - 1 aux fusiliers marins. Cela a amené le vénitien à être à "-2" , donc pas de perte car on a soustrait au combat ces facteurs. Est-ce logique ?

  • #26

    Charles Campmas BBC (lundi, 17 juillet 2023 10:42)

    Pour la question #25
    1) Si l'abordage raté oblige à glisser le long du navire qu'on cherchait à aborder, et que de ce fait un navire tiers est contacté par le socle, il faut en effet relancer immédiatement le Dé de Collision rouge pour ce nouveau contact.
    Ce nouveau lancer de Dé ne provoquera pas de "pertes" mais des "dégâts". Il suffira d'appliquer le résultat du Dé:
    - Abordage ou Evitement (dans le cas d'un navire tiers ami, on choisira ..... Evitement et on pourra éventuellement continuer son déplacement, si on a encore des points)
    - Collision légère (dégâts indiqués dans la règle p.26, on glissera le long de ce navire tiers et on s'arrêtera)
    - Emmêlés (on appliquera les dégâts indiqués dans la règle p.26 et on restera en place sans glisser pour 2 tours)

    2) Pour le combat d'Abordage évoqué ensuite, rappelons que seuls FRA, ANG, ESP et US bénéficient d'un +2 (soldats professionnels à bord), les autres nations n'ont pas de modificateurs ni en + ni en - .
    (Ne pas confondre avec le Calcul du budget des navires: -2 points ou - 1 point qui reflète la valeur combattante des équipages, autant dire nulle pour ces 2 nations)